sábado, 17 de septiembre de 2011

IMAGENES SOFTWAR DEL PROYECTO


ELEMENTOS DEL PROYECTO

PROGRAMACIÓN E IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA DESARROLLAR HABILIDADES EN LA SOLUCIÓN DE LAS OPERACIONES BASICAS MATEMATICAS  EN LOS ESTUDIANTES DE QUINTO GRADO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA DE LOMARENA SANTA CATALINA HACIENDO USO DE LA HERRAMIENTA FLASH 8.0

  

JOSE ROLANDO AGAMEZ MIRANDA

DONALDO SUAREZ AYOLA




INTRODUCCIÒN

 Una de las grandes preocupaciones de la escuela  es cómo potenciar el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes  ya que debido a la forma en que ha sido abordada desde la escuela la enseñanza - aprendizaje de las matemáticas los niños manifiestan poco interés por resolver problemas, se muestran renuentes ante el hecho de clasificar, contar, seriar u ordenar. Lo que ha que ha influido en que los niños  cuenten o realicen operaciones mecánicamente.


Por lo tanto, con la realización de este trabajo se busca generar un proceso de transformación al interior del los procesos tradicionales de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Utilizando como estrategia o herramienta pedagógica un software educativo diseñado y orientado a partir de principios constructivistas que permitan el desarrollar el pensamiento lógico- matemático de los estudiantes de grado 5º de la Institución de Lomarena.

Con la implementación de esta herramienta tecnológica se pretende hacer del aprendizaje  de las matemáticas un proceso significativo y lleno de sentido para los estudiantes, pero sobre todo un conocimiento aplicable y útil en su cotidianidad,  que los estimulará  para que sean capaces de formular y resolver problemas, realizar operaciones lógicas, cálculos, conteos y utilizar reglas y leyes para realizar procedimientos matemáticos.

Este software educativo no solo se constituirá en una estrategia pedagógica útil para el maestro que enseña las matemáticas, sino también le brindará al estudiante la oportunidad de relacionarse e interactuar con la tecnología generando en él más motivación y desarrollo de actitudes y habilidades cognitivas relacionadas con el uso autodidacta de la informática y de los objetos tecnológicos.

El informe en su estructura comprende los siguientes capítulos: En el primer capítulo se presenta el planteamiento del problema, el cual se encuentra conformado por la descripción, antecedentes y formulación. Mientras que en el segundo capítulo se muestra la justificación; El tercer capítulo se enmarca en los objetivos tanto genera como especifico; El cuarto capítulo señala el marco referencial que comprende el marco teórico, conceptual, contextual y metodológico. En el quinto y último capítulo se tiene la documentación del software educativo.

1.    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
 

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

Durante el desarrollo de las actividades escolares los docentes del área de matemáticas de la Institución  de Lomarena  evidencian que los niños tienen muchas falencias como:

 1.    Dificultad al reconocer el valor de las cifran en una cantidad

 2.    Debilidad para leer y escribir cantidades

 3.    Dificultades para realizar conteos descendentes o intercalados siguiendo un patrón.

 4.    Debilidades al interpretar, argumentar y proponer situaciones matemáticas dadas.

 5.    Poca capacidad para plantear y/o resolver situaciones matemáticas de su cotidianidad.

  6.    Debilidades al realizar el algoritmo de operaciones básicas como la adición, sustracción, multiplicación y división.

7.    Dificultades para realizar ejercicios de razonamiento lógico

Por esta razón, la Institución Educativa considera  necesario que la escuela considere fundamental el desarrollo del pensamiento lógico matemático, como herramienta cognitiva para que los estudiantes realicen  procedimientos matemáticos. Por lo tanto, a través del diseño e implementación de un software educativo se pretende utilizar la tecnología como herramienta pedagógica para estimular el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes de grado 5º de la Institución.

Lo anteriormente denotado se proyecta ya que después de realizar entrevistas a los docentes de dicha institución, encuestas a los estudiantes y pruebas de conocimiento manifestaron la situación anteriormente planteada.

Es por tal motivo que se acude a la informática como recurso didáctico atractivo para los estudiantes, que posibilitará a través de una plataforma interactiva que el estudiante se relaciones, explore, resuelva, calcule, investigue, juegue, solucione y realice razonamientos lógicos, que anteriormente se aprendían de manera mecánica y poco significativa.

1.2.        ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

La realización de este proyecto estará orientada por investigaciones previamente realizadas, las cuales tienen estrecha relación con el tema de investigación, que hace referencia al desarrollo de software educativo:

Investigaciones que contribuirán al desarrollo del presente proyecto, teniendo en cuenta que e

l principal objetivo de las mismas es apoyar los procesos educativos,  siendo el fin último de este proyecto.

Software Educativo “La Tienda de la Pulga”. Proyecto realizado por  Ana Paola Soto Martínez. El objetivo primordial de este proyecto  fue realizar un estudio de tipo pre-experimental con un solo grupo que permitió identificar las falencias del sistema educativo en el área de Matemáticas, especialmente en las Operaciones Aritméticas Básicas y además se implementó y evaluó en el grado 3ro. de primaria nuevas estrategias metodológicas tendientes a desarrollar en los niños las habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable apoyados en la tecnología y la informática.

Este proyecto será de gran utilidad para los investigadoras, ya que enmarca el área de la matemática específicamente las operaciones básicas para un grado inferior al tratado en este trabajo de investigación.

1.3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Como programar e implementar un software educativo para desarrollar habilidades en la solución de las operaciones básicas matemáticas  en los estudiantes de quinto grado de la institución educativa nueva esperanza de arroyo grande de Cartagena haciendo uso de la herramienta flash 8.0?


                           2. JUSTIFICACIÓN

Muchas de las prácticas para la enseñanza de la matemática, incluso algunos docentes que se ubican al interior de la corriente activista y constructivista, evidencian en sus prácticas que se fundamentan en una concepción reproduccionista de la enseñanza y del aprendizaje.

Desde este punto de vista es poco el trabajo que se realiza para desarrollar el pensamiento de los estudiantes y los contenidos matemáticos son reducidos a simples formulas, procedimientos y resultados desprovistos de sentido en el que solo es necesario poner a prueba la memoria. Por esta razón la mayoría de los niños al llegar a niveles superiores de enseñanza se enfrentan a  grandes dificultades al momento de resolver o plantear un problema  en el que deban usar la lógica o el ingenio para dar repuesta a los problemas.

Estas debilidades además de ser producto de la enseñanza mecánica de los conceptos y operaciones matemáticas se debe a la falta de orientación de los docentes para hacer uso adecuado de material didáctico ya que este se utiliza solo como herramienta para que el niño se distraiga, juegue o simplemente manipule, desperdiciándose grandemente todos lo que a través de estos se puede potenciar a nivel de pensamiento lógico-matemático.

A raíz de esta situación este proyecto de investigación busca demostrar como a través del diseño e implementación de un software educativo se puede potencializar en los estudiantes de 5º grado de la Institución Educativa de Lomarena  el desarrollo del pensamiento lógico matemático teniendo en cuanta que programas interactivos se constituyen en la actualidad debido al auge de la tecnología en una de las herramientas más completas y fundaméntales para el proceso educativo, debido a sus características interactivas, didácticas y lúdicas despierta el interés de los estudiantes.

Por lo tanto este software permitirá que el niño aprenda de manera vivencial y significativa a través de juegos lógicos y problemas contextualizados que movilicen su  pensamiento de tal manera que este lleve a cabo actividades en las que clasifique y ordene, cuente, resuelva y plantee problemas de manera natural o espontánea.


3. OBJETIVOS

3.1. OBJETIVO GENERAL

Programar e implementar un software educativo para desarrollar habilidades en la solución de las operaciones básicas matemáticas  en los estudiantes de quinto grado de la institución educativa  de Lomarena Santa catalina haciendo uso de la herramienta flash 8.0

3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

·      Analizar la problemática de los estudiantes de la institución educativa de cara a la dificultad que presentan los estudiantes.

·      Diseñar los planos de software para el desarrollo del software educativo para el aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas.

·      Desarrollar e implementar el software educativo de las operaciones básicas matemáticas para los estudiantes del colegio

·      Realizar las pruebas para depurar errores y optimizar el funcionamiento del software.